© Anna Spindelndreier

Aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen sind digitale Spiele nicht wegzudenken. Rund 76 Prozent aller jungen Menschen spielen täglich oder mehrmals pro Woche. Games sind das verbindende Thema überall dort, wo Kinder und Jugendliche sich begegnen.

Die Größe und Vielfältigkeit der Fangemeinde wird in jedem Jahr auf der gamescom deutlich. Die gamescom ist die wichtigste internationale Messe und Zusammenkunft der Szene.

Das Spiele-Angebot umfasst mittlerweile zahllose Varianten und Sparten. Der Zugang zur virtuellen Spielewelt steht spätestens seit der flächendeckenden Verbreitung von Smartphones praktisch allen Jugendlichen und Schulkindern offen. Der digitale Raum ist faszinierend und bietet nahezu unbegrenzte Möglichkeiten, Neues zu erforschen und sich auszuprobieren. Gleichzeitig gibt es dabei immer auch Herausforderungen für Kinder und Jugendliche sowie für Eltern und pädagogische Fachkräfte.

Eine authentische und wertvolle Hilfestellung bietet seit nunmehr 32 Jahren die jährlich erscheinende Broschüre "Digitale Spiele pädagogisch beurteilt". Jahr für Jahr werden hier rund 80 der wichtigsten Neuerscheinungen auf dem Spielemarkt auf ihre Eignung für die entsprechenden Altersgruppen, auf zu beachtende besondere Herausforderungen und nicht zuletzt auf ihren Spaßfaktor getestet.

Band 32 bietet Orientierung

Von Eltern, Familien, Lehrkräften und weiteren pädagogischen Fachkräften geschätzt, und auch in der Gaming-Szene stets mit großer Spannung erwartet ist inzwischen Band 32 erschienen. Auch für diese Ausgabe haben medienpädagogisch betreute Gruppen von Kinder, Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit und ohne Einschränkungen die spannenden und wichtigen Neuerscheinungen auf dem Markt der PC-, Handy- und Konsolenspiele getestet.

Besondere Beachtung finden hierbei:

  • die Eignung für verschiedene Altersgruppen mit ihren besonderen Herausforderungen und Grenzen
  • die Spielbarkeit 
  • der Spaßfaktor der einzelnen Games

Neben Tests von Neuerscheinungen und Neuauflagen kommen in diesem Jahr fachliche Einschätzungen zu Themen wie Gaming-Influencer*innen oder dem Trend der Cloud-Gaming-Dienste nicht zu kurz. 

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